Optimalisasi Media Pembelajaran Digital: Pelatihan Penggunaan Kahoot bagi Guru di SD 044852 Desa Bukit
DOI:
https://doi.org/10.59342/jpkm.v4i2.885Keywords:
Pelatihan guru, Kahoot, Media Pembelajaran Digital, Sekolah Dasar, Literasi DigitalAbstract
Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran menjadi tuntutan penting dalam era pendidikan abad ke-21. Namun, pemahaman dan keterampilan guru sekolah dasar dalam mengaplikasikan media digital seperti Kahoot masih terbatas, khususnya di daerah pedesaan. Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pelatihan penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif di SD 044852 Desa Bukit. Metode yang digunakan adalah pelatihan partisipatif dengan pendekatan demonstratif dan praktik langsung. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam membuat kuis pembelajaran, serta meningkatnya antusiasme guru terhadap penggunaan teknologi digital di kelas. Pelatihan ini diharapkan dapat mendorong transformasi pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan di sekolah dasar.
References
Knowles, M. S., Holton, E. F., & Swanson, R. A. (2015). The Adult Learner: The Definitive Classic in Adult Education and Human Resource Development (8th ed.). New York: Routledge.
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054.
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for eLearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151–158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783
Selwyn, N. (2012). Education in a Digital World: Global Perspectives on Technology and Education. New York: Routledge.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
UNESCO. (2020). COVID-19 and Digital Learning: Managing the Crisis and Building Resilience. Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO). Retrieved from https://unesdoc.unesco.org/
Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, 217–227. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004
Warschauer, M., & Matuchniak, T. (2010). New technology and digital worlds: Analyzing evidence of equity in access, use, and outcomes. Review of Research in Education, 34(1), 179–225. https://doi.org/10.3102/0091732X0934979
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Hawai Ginting

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.